Educación STEAM: una nueva forma de enseñanza
by Cátedra SAS
En estos tiempos de avance y evolución constante de la tecnología, alguna vez has pensado cuántas profesiones que existen hoy desaparecerán en un futuro? ¿Y qué nuevas profesiones se crearán?
Ante un ambiente tan incierto y cambiante, dónde no sabemos los contenidos y aptitudes que serán estrictamente necesarias para desarrollar una profesión determinada, es necesario formar a personas con ciertas competencias que serán imprescindibles, estas son las conocidas competencias blandas o soft skills.
¿Qué es STEAM?
Tenemos que partir de una premisa: no es posible entender el mundo de manera fragmentada, sino que lo hacemos de forma global y interrelacionando todo. Así pues, desde la educación no deberiamos impartir las asignaturas de forma individual, sino que lo debemos hacer de forma conectada, relacionando contenidos de una forma interdisciplinar y buscando soluciones holísticas desde distintas perspectivas.
A partir de esta necesidad, aparece el concepto STEAM (Science, Technology, Engineering Arts and Mathematics). Esta nueva manera de enseñar permite empoderar a los niños y las niñas para que sean capaces de identificar, aplicar e integrar las formas de hacer, de pensar y de hablar de los discursos, las prácticas de la ciencia, la ingeniería, el arte y las matemáticas entendidas de forma global, para comprender, decidir y actuar ante problemas complejos y para construir soluciones creativas e innovadoras aprovechando las tecnologías disponibles.
implementando el modelo STEAM en el aula
Cada institución educativa es diferente ya que cada una tiene unas características determinadas y por tanto las iniciativas STEAM que se pueden derivar serán distintas. Aún así todas deben plantearse desde ciertos aspectos generales :
Las disciplinas que se engloban:
Como hemos dicho antes las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas son las que se trabajan en STEM. Sin embargo, a lo largo de los años se han ido incluyendo otras disciplinas como el Arte (A), aunque algunos autores lo interpretan como la A de “All”.
El tipo de tecnología que se utiliza:
para llevar a cabo el STEAM no es necesario disponer de un gran número de recursos. Existen iniciativas como el Tinkering, que consiste en realizar robots con material reciclado y otras con altas tecnologías como las impresoras 3D. Lo importante, es tener un objetivo claro que nos indique para qué y por qué se utilizará dicha tecnología.
El objetivo que se plantea:
Dependiendo de cuál sea nuestro objetivo, la práctica que se llevará a cabo será totalmente distinta. En el caso que el objetivo sea el diseño de soluciones funcionales, la mirada predominante será la ingeniería y el arte. Si queremos investigar y construir explicaciones, sin duda, la perspectiva científica será la que destaque. Y pasará exactamente lo mismo si queremos abordar el contenido desde un pensamiento matemático o queremos realizar una creación artística.
La práctica que se utiliza:
Para llevar a cabo una práctica ingenieril, será necesario definir, planear las soluciones, crearlas, probarlas, modificarlas, etc. Si lo queremos hacer mediante una práctica científica, se deberá partir de una pregunta que se pueda investigar para poder desarrollar hipótesis, modelos, construir explicaciones, etc.
La metodología:
Todas aquellas metodologías que desarrollen competencias serán buenas estrategias para utilizar en el aula. Aún así, las más habituales para trabajar con STEAM son: el Trabajo por Proyectos, las que derivan del construccionismo como el movimiento maker, o el Tinkering, el Aprendizaje Basado en el Diseño y aquellas que permitan la indagación y la investigación.
El nivel de integración de las disciplinas:
Existen propuestas multidisciplinares, que permiten trabajar cada materia separada pero de forma colaborativa; propuestas interdisciplinares, un conjunto de disciplinas que se enlazan entre sí y que tienen un objetivo común; y propuestas transdisciplinares, que de forma transversal abarca diferentes materias creando una nueva metadisciplina.
Casos de éxito
¡Para que veas que la práctica STEAM no sólo es pura teoría, sino que se puede llevar a la práctica, te mostramos unos ejemplos que te animarán a utilizarlo en el aula:
CREACTIVITY: Este proyecto se lleva a cabo en un espacio donde los niños y niñas, a partir de 7 años, podrán aprender haciendo y desarrollarán las HOTS (High Order Thinking Skills).
Capturing Dinosaurs: En el American Museum of Natural History para implicar a las escuelas promueven un proyecto que consiste en la reconstrucción de los huesos de los dinosaurios.
Proyecto Mak3rs y GEN10s: Estos dos proyectos que promueven Ayuda en Acción para primaria y secundaria, nos demuestran que se puede trabajar STEAM con pocos o escasos recursos y, además, permite hacer partícipes a los niños y niñas en la construcción de un mundo más solidario y más justo.