Recursos de Gamificación: ¿cómo hacer divertida el aula?
by Cátedra SAS
La gamificación cada vez esta tomando mas fuerza en las aulas de clase. Cuando se aprende jugando, estamos destruyendo la tendencia clásica que concibe el aprendizaje como un trabajo repetitivo y con pocas dosis de diversión. Esta tendencia, que consiste en trasponer la estructura y la mecánica de los juegos de video al ámbito educativo, construye nuevas competencias en los estudiantes y permite que los conocimientos sean absorbidos de una manera mucho mas natural y completa. Asi, el juego construye un conocimiento mucho mas interiorizado de un tema porque el alumno esta metido en cuerpo y alma en el ejercicio.
Es por eso que hemos decidido realizar un compilado de las herramientas de gamificación que a nuestro parecer pueden ser vanguardistas a la hora de construir nuevas tendencias en el aula.
Toovari
Una plataforma en español, desarrollada en la peninsula ibérica desarrollada para formar y enseñar a alumnos de primaria. Con una estructura colaborativa y multijugador, las competencias y recompensas de aprendizaje, se gestionan en un sistema de ganancia de “monedas virtuales” llamadas tovis, entre mejor se realiza una actividad se ganan mas tovis, con los que se pueden reclamar regalos que propone la plataforma. el Leaderboard muestra un avance de los alumnos y su progreso y número de tovis, tal cual como una plataforma de juegos multijugador online.
The World Peace Game
Aplicación Estadounidense que introduce a los jugadores en una simulación política, emulando el modelo de debate de las naciones unidas. La aplicación introduce al usuario en mesas de debate con temas de carácter geopolítico y conflictos de intereses internacionales, donde de manera colaborativa deben buscar una solución o mediación a los problemas planteados. Una especie de juego de rol con contenido politico de actualidad.
Brainscape
Brainscape utiliza la modalidad de “flashcards” o tarjetas informativas para la construcción de contenidos de aprendizaje. LAs tarjetas digitales, se componen de contenidos cortos pero concisos que pueden ser utilizados a manera de juegos de memoria u otro tipo de actividades colectivas. El éxito de esta forma de aprendizaje, se ampara en la repetición, la estructura de los juegos que propone Brainscape, se basa en algoritmos de repetición, estos conocimientos se graban eventualmente en el estudiante, Esto mezclado con una repetición basada en el juego colectivo y en la competencia hace la actividad dinámica y divertida .
knowre
Knowre es una aplicación ambientada en un entorno de gamificación, que propone un currículo adaptable y personalizado de matemáticas para secundaria, diseñado específicamente para evaluar el aprendizaje de los estudiantes y proporcionar la experiencia de aprendizaje más personalizada, dedicada a competencias personales, pero en un ambiente de juego virtualizado con competencias colectivas.
COn un sistema de evaluación basado en analiticas en tiempo real, el docente tiene la posibilidad de ver de manera clara y orgánica el proceso académico de cada estudiante, y observar en específico, en que competencias, queda corto o no, esto construye un currículo personalizado, basado en competencias personales. Esto mezclado con el contenido de gamificación, hace de la necesidad de aprender algo desafiante. Mezclar la resolución de problemas matemáticos, con la resolución de problemas de actos cotidianos en tiempo real logra que aprender numeros se convierta en algo inmersivo y divertido.
Pear Deck
Pear deck es una aplicación que intenta lograr hacer de los contenidos de una clase presencial algo dinámico. Al momento de tener una presentación de un docente a sus estudiantes, Pear Deck en tiempo real intenta ofrecer contenidos interactivos que relacionen la lección. Si el contenido del profesor se ve en una pantalla grande, Pear Deck ofrecerá preguntas, imágenes interactivas, videos o cualquier material de apoyo para la lección. La aplicación maneja una nueva tendencia de las aulas conocida como aprendizaje bidimensional
Kahoot!
Kahoot nos brinda la posibilidad de crear competencias entre grupos de clase, con una herramienta fácil e intuitiva. La estructura del juego plantea una competencia, con una serie de juegos de pregunta – respuesta creados por el mismo usuario. Asi mismo se puede escoger una actividad pre-creada desde un banco de contenidos colectivos y con variados niveles de dificultad, según el grado. Cabe resaltar que este programa está diseñado específicamente para contenidos de primaria. A su vez se convierte en una plataforma que sabe concretar de una manera poderosa la idea de gamificación en la educación, pues su sistema de ranking, competencias y premiaciones, hacen de la experiencia de Kahoot un juego competitivo constantemente.